Os produtos tecnológicos fazem a cada dia mais parte da rotina das crianças e têm transformado a maneira como elas brincam. Recente estudo elaborado pela Escola Superior de Educação de Coimbra, por exemplo, revelou que 53,8% das crianças utilizam tecnologia em suas brincadeiras. Outra pesquisa conduzida pela Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto (FMRP) da USP, confirma a intensa participação dos pequenos em plataformas digitais, especialmente YouTube, TikTok e WhatsApp. Com as mudanças nos hábitos de consumo digital e de recreação, produtos tecnológicos invadem as listas de desejos neste Dia das Crianças.
Existem algumas razões para essa preferência, a digitalização da educação, é um exemplo. A constante integração de tecnologia no ensino tem incentivado os pais a investirem em gadgets que promovam a aprendizagem. Dispositivos como tablets educacionais e apps de ensino têm se tornado aliados importantes no desenvolvimento escolar das crianças e a popularidade dos jogos on-line e educativos é um fator crucial. Com a ascensão dos jogos multiplayer e das redes sociais, as crianças buscam aparelhos que facilitem a interação com amigos e familiares, seja por meio de videochamadas ou competições on-line.
“Estamos otimistas com as vendas de outubro, já que a tecnologia desponta como a categoria dominante para agradar os pequenos e os jovens. Com a popularidade de smartphones, tablets, notebooks e equipamentos gamer, como consoles de videogame, máquinas montadas, mouses, teclados e fones de ouvido, as vendas vêm crescendo significativamente”, comenta José Neto, gerente de marketing do Fujioka.
Produtos personalizados
Atualmente, as crianças, sempre bem informadas e conectadas, estão cada vez mais influenciadas pelas tecnologias e sabem exatamente o que querem. Esse conhecimento se reflete na busca por algo personalizado, mais adequado às suas necessidades e preferências. Consequentemente, elas demonstram uma tendência crescente de montar seus próprios computadores, selecionando componentes específicos como processadores, memórias e outros dispositivos que melhor atendem às suas demandas, seja para estudo, vídeos ou jogos.
Diferentemente de tempos passados, quando era comum optar por máquinas prontas, hoje elas valorizam a autonomia e a customização, configurando as máquinas conforme suas exigências e interesses pessoais. Os pais, por sua vez, estão cientes de que habilidades tecnológicas são indispensáveis no século XXI. Portanto, investir em dispositivos que ajudem no desenvolvimento dessas competências é visto como uma forma de preparação para o futuro.
“Além de um mix completo de tecnologia e informática, também disponibilizamos técnicos de informática nas lojas físicas para auxiliar na montagem das máquinas de forma personalizada. O nosso técnicos também fazem a avaliações em máquinas antigas dos clientes para um possível upgrade de forma totalmente grátis”, comenta José Neto. “Com o auxílio desse profissional especializado fica mais fácil entender qual é a configuração e performance necessárias, um trabalho de orientação mesmo”, conclui ele.
Consumo sob demanda
Um novo estudo realizado pela Kids Corp, com crianças e jovens de 3 a 18 anos de diversas regiões da América Latina, apontou que o consumo de vídeo digital por esse público é de 54% e o consumo sob demanda ocupa um tempo de 85 minutos diários entre eles. A pesquisa também apontou que de cada dez crianças e jovens participantes, seis jogam algum tipo de game.
“Atentos a esse mercado, o Grupo Fujioka se mantém ativo neste segmento para contribuir com o aprimoramento da experiência de jogo e, por isso, trabalha com as melhores marcas do mundo de itens como monitores, fones de ouvido e alto-falantes para jogos. Além dos PCs e laptops, possuem componentes como mouses e teclados que oferecem jogabilidade mais suave, monitores com fidelidade visual aperfeiçoada e até mesas e cadeiras especialmente projetadas para esse público game”, conclui o gerente de marketing.
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CAROLINA OLIVEIRA DE ASSIS
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